SDEN - Confrontation


Le Taureau d’Acier



Le Jeune Garde-Forge restait circonspect. Devant lui, prêts à sortir de Kâ-In-Ar, se trouvaient deux chars destinés à partir respectivement pour Fom-Nur et Kal-Nam. L’un d’entre eux étaient surmonté d’un canon, et l’autre d’une baliste sophistiquée... Un Khor couvert de cicatrices marchait près de lui.
- « Oui, moi aussi je me suis posé la question... Pourquoi mettre une baliste quand on a un canon ? Ben, en fait, il suffit de les voir en action pour comprendre. Avec le canon, tu ventiles d’un seul coup tout un régiment de ces satanés Gobelins. Mais pendant ce temps là, avec la baliste, un servant adroit peut épingler trois Wolfen qui courent en tirailleurs ! »
Le Garde-Forge sourit. Décidément, les Thermo-Prêtres pensaient à tout !

Artillerie lourde spéciale
Le canon à vapeur qui surmonte le char est doté d’un mécanisme de rechargement rapide qui lui permet de tirer deux fois par tour. Un Jet de Pression peut être effectué pour chacun de ces Tirs.
Avant chaque tir, le canon peut être chargé avec deux types d’obus différents. Selon les munitions choisies, il peut être considéré comme Artillerie Lourde perforante ou Artillerie Lourde à effet de zone. Ce choix doit être annoncé juste avant d’effectuer le Jet de Tir.

Artillerie spéciale
Le canon fourni avec le char peut être remplacé par une baliste. Moins puissante que le canon à vapeur, cette arme est un peu plus précise et son utilisation est moins risquée. La baliste du char peut tirer trois projectiles par tour. L’un de ceux-ci est considéré comme de l’Artillerie Lourde perforante et sa force est de 12. Les deux autres tirs sont considérés comme de l’Artillerie Légère perforante et leur Force est de 8.
Toutes les autres règles du Char Blindé s’appliquent de façon normale.

Portée minimum
L’artilleur peut tirer même si des adversaires se trouvent au contact du char. Cependant, le canon à vapeur ne peut pas tirer sur une cible qui se trouve au contact de son socle (attelage compris).

Ligne de vue
La ligne de vue de l’artilleur est définie en considérant que le Char est de Très grande taille. Avant chaque Tir, l’artilleur peut se réorienter dans n’importe quelle direction. Il subit alors une pénalité supplémentaire de +1 à la difficulté du Tir.

Combattants embarqués
Toutes les figurines situées à l’intérieur du char sont en contact avec celui-ci. Elles sont également considérées comme étant en contact les unes avec les autres. Elles ne possèdent pas de ligne de vue sur l’extérieur et et aucune figurine située hors du char ne peut les voir. Les Magiciens et les Fidèles embarqués peuvent utiliser les sorts et leurs miracles de façon normale, mais en tenant compte de leur ligne de vue restreinte. Les Magiciens récupèrent normalement leur Mana.
Si un Commandant est embarqué, sa valeur de Commandement passe à 0 tant qu’il se trouve à l’intérieur du char. Seul le Char Nain bénéficie donc de son Commandement. Si des membres de son Etat-major se trouvent avec lui dans le char, ceux-ci ne lui apportent aucun bonus.
Enfin, les combattants embarqués ne sont pas comptabilisés pour calculer le Facteur de Domination du Char à Rag’Narok.

Foi Temporaire
Le char compte pour deux combattants pour le calcul de la Foi Temporaire des Fidèles. Toutes les figurines embarquées à son bord continuent également d’être prises en compte dans l’Aura de Foi des Fidèles.

Le Char blindé au Corps à Corps
12 figurines sur socles de fantassin (25 x 25 mm) peuvent être accolées au contact du Char blindé : 2 à l’avant, 2 à l’arrière et 4 de chaque côté. Les socles de Créatures (37,5 x 37,5 mm), de grande créature (50 x 50 mm) ainsi que les côtés des socles de cavalerie (25 x 37,5 mm) comptent pour 2 socles de fantassins.

Désengagement
Lorsque le Char Blindé tente d’effectuer un Désengagement en Force, il peut effectuer un Jet de Pressons dont le résultat est additionné à sa Force. Ce test est automatiquement réussi si la Force cumulée des ennemis au contact du Char est inférieure à 20. Lorsqu’il se Désengage, le Char ne peut avancer qu’en ligne droite. Il peut tenter cette action même si un ou plusieurs obstacles se trouvent au contact de l’avant du socle des Razorbacks. Si le Désengagement est réussi, chaque obstacle subit une Blessures de Force 5. Si tous les obstacles sont tués ou détruits, le Char peut effectuer son Mouvement. Dans le cas contraire, il reste immobilisé.

Fauchage
Vous pouvez, si vous le désirez, ajouter des faux au Char. Celles-ci doivent être collées sur les moyeux des roues. Cette modification augmente le coût du Char de 10 P.A. et celui-ci acquiert la Compétence Fauchage / 5.


Lié à :

Char Blindé (avec Canon),Char Blindé (avec Baliste)


Capacité disponible dans

Boîte - Char Nain : La Bête de Métal

(septembre

2003)

Baliste du Char Nain VPC

(septembre

2003)


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