SDEN - Confrontation


Guerrier disponible dans

Blister - Fauconniers d’Alahan

(octobre

2003)

Fauconnier d’Alahan

« Voir avant d’être vu, telle est notre devise. »

22 P.A.

  • 12,5
  • 4
  • 4-3
  • 4-3
  • 3
  • 5
  • 2
Equipement

Epée - Armure - Faucon - Pistolet / FOR 6, portée 10-15-20

Compétences
Bravoure
Fléau / 

Éclaireur

Harcèlement
Rang
Spécial

Carte(s) liée(s) à ce profil


Le fauconnier est sans doute une des troupes les plus intéressantes de l’armée du Lion, car il possède pleins de petits effets spéciaux à exploiter.

Tireur court de niveau moyen, son efficacité au tir est renforcée par une mobilité supérieure couplée à la compétence harcèlement, qui lui permet finalement de tirer de plus loin, et de se repositionner au mieux.

Le fauconnier, à l’aide de son faucon est en quelque sorte l’oeil de la troupe dans ses pérégrinations, il la prévient du danger des attaques surprises : Il réduit sensiblement la surface de déploiement des éclaireurs adverses (une amputation d’un disque de plus de 25cm de rayon), et possède la compétence/fléau éclaireur.

D’autre part, son faucon offre 2 options en cours de jeu, à activer, au choix, lors de l’activation du fauconnier.

  • Soit donner conscience à un ami à 20cm (idéal pour les magiciens, mais aussi pour découvrir plus facilement les éclaireurs, ou encore permettre à un chevalier de charger sans ligne de vue à 20cm).
  • Soit infliger -1 à tous les jets d’ATT/DEF/POU/DIV d’un adversaire à 20cm. Souvent moins ultime que la compétence conscience, cette option est parfois très utile, contre des magiciens ou des prêtres, ou alors contre de grosses figurines qu’il s’agit de maîtriser.

Pour 22 points, nous avons donc une boîte à outil plutôt bien fournie !

Malheureusement, le fauconnier à un énorme défaut : il ne supporte pas le close combat, ce qui dans un jeu d’escarmouche pose un petit problème. Certes, il a d’excellentes caractéristiques actives (4 en INI/ATT/DEF), mais il est incapable de blesser (FOR 3), et sa RES, 3, ne lui laisse pas le droit à l’erreur. Une fois blessé, le fauconnier, même s’il survit, aura du mal à se désengager, et s’il y parvient, à toucher ses cibles au tir.

Il doit donc éviter le combat à tout prix.

Leur résistance les met aussi en grand danger lors de tirs adverses : déplacements à couverts ou protection derrière les premières lignes ou les décors sont de mises pour les sauvegarder un temps soit peu.

Lorsque vous jouez un magicien/prêtre, qui est un personnage fragile, la présence d’un fauconnier peut lui permettre à la fois de le protéger des éclaireurs, et de lui faire lancer ses sorts sans ligne de vue, ou à couvert, et donc à l’abri des contreurs/absorbeurs adverses.

Lorsque vous n’en jouez pas, la protection des éclaireurs peut peut-être être gérée par un nombre plus élevé (2 gardes plutôt qu’un fauconnier ?). Lors d’un scénario par contre leur capacité à réduire l’aire de déploiement des éclaireurs ennemis est toujours bonne à prendre.

Les fauconniers, extrêmement fragiles, sont finalement efficaces quand ils ont été à l’abri de l’adversaire, mais réaliser ces conditions n’est pas toujours évident, et le fauconnier meurt alors rapidement.

Ceci dit, quoi qu’il advienne durant la partie, activer un fauconnier, troupe mobile, stylée et polyvalente restera toujours un plaisir !

Fingolfin

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