SDEN - Confrontation


Mirvilis, Baron d’Allmoon (à pied)

167 P.A.

  • 10
  • 7
  • 5-5
  • 5-7
  • -
  • 8
  • 8
Equipement

Armure - Épée - Sceptre

Compétences
Autorité
Conscience
Esprit de / 

Lumière

Juste
Voies de magie
9
Féerique
Hermétisme
Sorcellerie
Éléments maîtrisés
(Spécial)
Air
Eau
Feu
Lumière
Terre
Rang
Maître
Affiliation

Allmoon


Carte(s) liée(s) à ce profil


Troisième baron à faire son apparition, Mirvillis a la charge de la contrée d’Allmoon.
Il se démarque radicalement de Dragan et Valdenar qui sont des combattants, alors que lui est un Maître en magie.
Un Maître ?! Diantre ! C’est encore une figurine qui n’est pas prévue pour les confrontations de taille normale, mais son coût permet de le jouer dans des parties à partir de 400 PA, puisque ses sorts sont désormais gratuits. Toutefois, il est plus calibré pour du 600/800 PA.

La figurine elle-même me laisse un certain sentiment de regret. La sculpture est fine mais je trouve son armure et son bâton assez ridicules et peu étudiés pour le combat. Je l’aurais souhaité plus « magicien » dans son apparence.
Il a l’air tellement blindé que l’on s’attendrait plutôt à du 10 ou 11 en RES. Même si 7 c’est respectable pur un magicien alahan, c’est terriblement léger pour une figurine à 167 PA. Et ce n’est que 2 points de plus qu’un Sardar (1ère incarnation) qui se promène dans sa robe de chambre en cuir…

Au niveau des caractéristiques, c’est honnête sans plus.
Le profil est assez équilibré, même si la FOR n’est pas terrible. Ses ATT, DEF, RES lui permettront de résister à un adversaire moyen avant de le vaporiser à coup de sorts.
Ce n’est pas un guerrier et l’intérêt est ailleurs.
Et le ailleurs, c’est le superbe POU de 9 qui en fait le meilleur, toutes armées confondues.

Du côté des compétences, là aussi c’est correct mais sans excès :

  • Juste. Comme tous les alahans d’un certain rang.
  • Autorité. Toujours bon à prendre au niveau de la tactique. Cela s’explique assez bien par son statut de baron.
  • Esprit de la Lumière. Excellent, vous êtes assuré de réussir tous les sorts de la Lumière dont la difficulté ne dépasse pas 10. Plus besoin de dépenser une gemme de maîtrise pour éviter le « 1 » fatidique.
  • Conscience. Ça, c’est une compétence formidable pour un magicien de son calibre. Vous pouvez arroser les ennemis à portée de vos sorts (dans la limite de 20 cm), même sans les voir, tout en restant à l’abri derrière vos lignes de combattants. C’est tactiquement très difficile à gérer pour le joueur adverse qui hésitera à approcher ses grosses pièces.

Mirvillis maîtrise 3 éléments : la Lumière (quelle surprise…), l’Eau et un troisième de votre choix (hormis Ténèbres bien sûr). Voilà de quoi essayer des combinaisons différentes à chaque sortie. Forcément sympathique.
Il maîtrise également 3 voies de magie, à savoir l’incontournable l’Hermétisme, mais également Féerique et Sorcellerie, ce qui est plus inédit et étonnant. De quoi tester de nouveaux sorts et surprendre votre adversaire.

On peut toutefois le trouver un peu cher. 167 PA, ça fait plus que Méliador et Sardar 2ème Incarnation réunis. A lui seul, est-il plus puissant ?
Il y a tellement de paramètres à prendre en compte qu’il est délicat de répondre à cette question. Mais c’est possible car il fera tout mieux, plus facilement et sera capable de gérer un combat de difficulté moyenne. Et le fait que les sorts ne coûtent désormais plus rien rend son déploiement nettement plus abordable.

Le Baron d’Allmoon est proposé avec 2 objets qui lui sont réservés. Donc, si vous jouez une baronnie, ce sera forcément celle d’Allmoon si vous voulez avoir accès à ses objets.

  • Le Serment de Shaon (22 PA – p.175) : cette épée donne un bonus de 1 en ATT et DEF à Mirvillis, lui confère les compétences Brute épaisse et Contre-attaque, et rajoute le résultat naturel du dé d’attaque à la FOR de la blessure. Bref, une bien belle arme mais qui ne se justifie que si vous avez décidé de l’envoyer au combat.
  • l’Orbe des Immortels (25 PA – p.175) : Cet orbe permet de stocker 10 gemmes (ce qui permet donc d’avoir un total de 28 gemmes en réserve !) et peut infliger un malus aux troupes ennemies de 1 au résultat final des jets d’INI, ATT et DEF, dans un rayon qui varie selon le nombre de gemmes que vous y consacrez. Pas mal.

Et comme un Maître à droit à 3 objets, en voici d’autres qui peuvent lui aller en complément ou remplacement :
- Orbe de puissance, pour éviter le « 1 » gênant lors des jets de récupération. Et s’il casse, vous obtiendrez un nombre inespéré de gemmes… sauf si c’est un double 1 !
- Torque des Lahnar, seulement si vous avez prévu de le jouer en guerrier-mage.
- Robes célestes, quasiment indispensables puisque vous aurez accès à au moins deux des 3 pouvoirs.

Côté magie, il a accès à de nombreux sorts et n’aura aucun souci pour les lancer. Donc, plutôt que vous lister les 172 sorts avec lesquels il sera à l’aise (d’accord, j’exagère un brin…), je préfère vous proposer quelques profils à thème.

- Mirvillis le Mitrailleur, contre les armées faiblement protégées (gobelins, keltois, wolfens, etc.). 3e élément : Terre. Baronnie : Allmoon.
Glaive chimérique pour la poutre + Cycle éternel (p.191) pour la polyvalence + Lueur apaisante pour les soins (p.82) + Guerrier d’Alphax ou Aura de Lumière pour le boost + Résolution meurtrière (p.94) sur les troupes qui ne défendent pas (gardes royaux, paladins, valkyries) + Vision prémonitoire (p.196) pour la Tactique.

- Mirvillis le Canonnier, contre les armées bien protégées (Griffons, Dévoreurs, Nains, etc.). 3e élément : Air. Baronnie : Allmoon.
Art étrange (p.195) et Fléau céleste (p.176) pour faire des gros trous, Cycle éternel (p.191) pour la polyvalence + Résolution meurtrière (p.94) sur les troupes qui ne défendent pas (gardes royaux, paladins, valkyries) + Vision prémonitoire (p.196) pour la Tactique.

- Mirvillus the Ultimate Warrior, pour le fun. 3e élément : Terre. Baronnie : Allmoon. Serment de Shaon obligatoire, Torque des Lahanr recommandé.
Ange gardien + Ange tellurique + Guerrier d’Alphax + Mot de puissance (p.177) + Marche forcée (p.81). Vous lancez Marche forcée sur Mirvillis le premier tour pour suivre le reste de votre armée qui charge sur l’ennemi, tout en vous lançant tous les autres sorts sur vous. Normalement, au second tour, vous devriez bénéficier de tous les effets et votre Mirvillis est devenu une brute de combat qui se situe entre Dragan et Valdenar. Il faut juste prier pour que l’ennemi n’ait rien pour dissiper les sortilèges…

- Mirvillis l’Invocateur, pour le concept. 3e élément : Feu. Baronnie : Algérande. Objet recommandé : Orbe de puissance. La présence d’un barde à proximité est souhaitable. Invocation d’élémentaire de la Lumière + Invocation d’élémentaire du Feu (p.193) + Evocation d’étincelant + Source de Lumière + Source de Feu (p.193) + Cycle éternel (p.191). Dommage que l’élémentaire de l’Eau ne soit pas encore disponible… :)

- Mirvillis le Croque-Mort pour faire le ménage chez Achéron. Baronnie : Allmoon. Cycle éternel (p.191) et Bannissement suprême (p.196) pour nettoyer + Ange gardien pour se protéger + Fléau céleste (p.176) contre les personnages.

Bon, je pourrais en faire encore une dizaine dans le genre tellement Mirvillis offre des possibilités variées, mais je vous laisse faire les vôtres et avoir des idées lumineuses...

Deux remarques pour en terminer :

  • Prenez toujours Cycle éternel car c’est un sort puissant, polyvalent, pas très difficile pour Mirvillis et il ne coûte que 3 en Puissance.
  • Ne faites pas comme moi : pensez toujours que Mirvillis possède Maîtrise des arcanes ! Vu son pouvoir, il lui est facile de lancer un sort sans gemme et avec une chance de succès élevé.

Général Kaliméro

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