Scénarios CDRF 2007
Idée originale de Alexander Gernjak
Suite aux combats continuels dans tout Aarklash, les frontières des différents royaumes changent chaque jour. Ces changements peuvent parfois avoir des conséquences graves, c’est pourquoi des compagnies de tailles variées sont dispersées pour contrôler les emplacements stratégiques aux alentours de ces frontières. De nombreuses frontières sont définies par des obstacles naturels comme des montagnes, des rivières ou même des forêts. Mais parfois ces obstacles naturels ne sont pas présents, le fracas des armes peut alors être entendu quotidiennement.
Attention ! Ce scénario nécessite un nombre variable d’éléments selon le format de la partie.
Des décors de scénario représentant 7 pierres frontalières, plus 2 pour chaque tranche (même incomplète) de 200PA.
Exemple : Une partie en 400PA nécessite 11 pierres frontalières.
Note : 4 de ces pierres seront enlevées après le déploiement.
Les pierres frontalières sont représentées par des socles de Créature (3,75x3,75cm) & sont considérées comme ayant 5cm de haut (grande taille). Elles ne peuvent jamais être endommagées et ne peuvent être affectées par aucun effet de jeu à l’exception de celui détaillé plus loin.
Les pierres frontalières sont placées sur la ligne médiane, avec la même distance entre 2 pierres consécutives.
Note : Aucune pierre ne peut être placée à moins de 6cm d’un bord de table. Cela peut amener les pierres à être espacées de moins de 6cm les unes des autres.
Lors de la phase d’entretien, chaque pierre peut être bougée de 5 cm vers la zone de déploiement adverse par le joueur qui la pousse. Pour pousser une pierre, les conditions suivantes doivent être remplies :
Cas particulier : Les combattants invoqués ne peuvent pousser une pierre que s’ils appartiennent au même peuple que l’armée.
Quand ces conditions sont remplies, une pierre peut être bougé de 5 cm vers le bord de table adverse. Si il n’y a pas d’obstacle, elle doit être bougée d’exactement 5 cm, ni plus ni moins. Si un obstacle (une figurine, un effet magique, un décors, etc..) empêche la pierre d’achever son mouvement, alors celle-ci doit s’arrêter au contact de l’obstacle.
Si une pierre est bougée, le combattant qui la pousse est bougé également. Il conserve la même position par rapport à la pierre, y compris son orientation. Si plus d’un combattant pousse la pierre, le joueur qui la contrôle choisit s’il bouge un seul ou plusieurs de ces combattants avec la pierre.
Note : La pierre bouge de 5 cm quel que soit le nombre de combattants qui la pousse. Seuls les combattants qui remplissent les conditions pour pousser la pierre sont susceptibles d’être bougés avec elle.
Si le chemin d’une des figurines est bloqué par un obstacle, la figurine doit être placée au contact complet avec le côté de la pierre qui est le plus près de la zone de déploiement du joueur la contrôlant. Si plus d’un combattant doit être bougé de la sorte, seulement un de ceux-ci est autorisé à le faire, les autres combattants ne peuvent bouger avec la pierre.
15 cm ou moins du grand bord de table. Une fois tous les combattants déployés, il faut retirer aléatoirement 4 pierres frontalières.
Le joueur doit bouger autant de pierre que possible dans la moitié de terrain adverse, bouger l’une d’entre elles le plus loin que possible & contrôler le terrain ennemi.
Cas particulier : Les combattants invoqués ne sont comptabilisés que s’ils appartiennent au même peuple que l’armée.
50 PA si la pierre la plus à gauche est dans la moitié de terrain adverse à la fin de la partie.
50 PA si la pierre la plus à droite est dans la moitié de terrain adverse à la fin de la partie.
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