SDEN - Confrontation


Scénarios CDRF 2007

Les âmes noires

Idée originale de Jean-Patrick Arnaud


Les âmes noires sont l’accumulation de la haine de toutes les âmes passées au fil de l’épée des plus redoutables combattants. Une âme noire a fait un pacte avec vous afin de se nourrir de l’âme du chef adverse. Pour ce faire, elle va se loger dans l’une de vos figurines et en sortir au dernier moment pour dévorer sa proie.

Situation

Règles spéciales : Chaque joueur doit choisir un Combattant pour porter l’Âme noire avant le début de la partie. Ce choix est secret et doit être noté sur la feuille de ronde. Le Commandeur ne peut en aucun cas être le porteur de l’Âme noire.
Le porteur ne peut pas bénéficier des effets des compétences « Vol » et « Eclaireur », bien qu’il les possède toujours.
Le Commandeur ne peut jamais atteindre le palier 2, par quelque effet de jeu que ce soit.

Libérer l’Âme noire : La libération de l’Âme noire peut se faire à l’activation du porteur, avant l’annonce des actions exclusives. Le porteur est immédiatement retiré du jeu mais n’est pas considéré comme une perte ou un tué net (les compétences comme « Acharné », « Renfort »... ne fonctionnent donc pas) et ne peut en aucun cas revenir en jeu.
L’Âme noire arrive en jeu à l’endroit où se trouvait le porteur, elle a un socle identique à celui du porteur et la même orientation, cependant elle est considérée comme ayant une taille normale (3 cm de haut) quelque soit la taille de ce socle.
Au moment ou l’Âme noire arrive en jeu, les figurines adverses au contact doivent tester leur courage contre la peur de l’Âme noire, les figurines adverses qui n’ont pas été activées ce tour-ci fuient immédiatement en cas d’échec à ce jet de courage, le jet d’évasion est automatiquement réussi.
L’Âme noire peut être jouée le tour où elle a été révélée. Il s’agit d’un combattant différent du porteur et peut donc se déplacer librement même si le porteur a subit un assaut ce tour-ci.

L’Âme noire est activée avec la carte du porteur pour le restant de la partie.
Si le porteur est Tué net avant que le joueur choisisse de libérer l’Âme noire, l’Âme noire est immédiatement libérée selon les règles ci-dessus. Cependant l’Âme noire subit un malus de -2 aux jets d’ INIT, ATT et DEF jusqu’à la fin de la partie.

Attention ! Le profil de l’Âme noire varie en fonction de la taille des armées. Celui donné ci-dessous correspond à une partie en 200PA. L’Ame noire gagne +1 en INI, ATT, FOR, DEF, RES, PEUR et +15PA pour chaque tranche supplémentaire (même incomplète) de 200PA.

Âme noire

10
2*
5* - 8*
1* - 5*
-
7*
-
Compétences Mort-vivant, Fléau/Personnage, Ethéré, **, ***.
Spécial. Indépendant. Taille normale. Socle variable. 50PA.

Attention ! L’Ame noire n’est pas un Personnage.
** : Pour les parties en 800PA ou plus, l’Ame noire gagne la compétence « Tueur-né ».
*** : Si le Commandeur adverse quitte le palier 0 (par quelque moyen que ce soit), votre Âme noire gagne immédiatement la compétence « Vol » (MOU = 10/20) jusqu’à la fin de la partie.

Déploiement

Ligne de bataille.

Objectif

Le joueur doit tuer le Commandeur adverse, de préférence avec l’Âme noire, tout en préservant le sien.

Conditions de victoire (3 PV)

  • 1 PV si le Commandeur adverse est mort ou en déroute à la fin de la partie.
  • 1 PV pour le premier joueur qui tue le Commandeur adverse avec son Âme noire (personne ne remporte ce PV si les joueurs le font lors du même tour), un Commandeur qui fuit en dehors de la table n’est pas considéré comme tué en ce qui concerne ce PV.
  • 1 PV pour le joueur dont le Commandeur est toujours en vie (sauf s’il est en déroute) à la fin de la partie. Personne ne remporte ce PV si les 2 Commandeurs sont en vie, et pas en déroute.

Bonus (max = 100)

50PA pour le joueur qui révèle volontairement son Ame noire en premier.
50PA si votre Ame noire est toujours "en vie" à la fin de la partie.


CADWALLON®, CONFRONTATION®, CRY HAVOC®, HYBRID®, le logo HYBRID®, HYBRIDES®, RACKHAM®, le logo RACKHAM®, RAG'NAROK® et WOLFEN® sont des marques déposées RACKHAM®. Tous droits réservés.

Haut de page

Toutes les illustrations, photographies, figurines et noms des figurines sont, sauf mention spéciale, des créations exclusives appartenant à RACKHAM®.