SDEN - Confrontation


Règles d’initation de Confrontation 3

9. Personnages


Les Personnages sont des combattants d’exception qui ont reçu les faveurs des dieux. Ils bénéficient d’avantages et de possibilités qui ne sont pas mentionnés sur leurs cartes de références.

Enchaînement : Un Personnage peut acquérir jusqu’à deux dés de combat supplémentaires. Cette compétence peut être activée au moment où le joueur qui contrôle le combattant répartit ses dés de combat. Chaque dé supplémentaire ainsi acquis réduit l’ATT et la DEF du combattant de deux points.
Cette modification ne doit pas abaisser une caractéristique en deçà de 0. Ces modifications ne durent que le temps du combat en cours. S’il participe à un nouveau combat lors du même tour, le combattant peut de nouveau bénéficier d’Enchaînement.

Contre-attaque : Lorsqu’un Personnage tente de parer une attaque, le joueur qui le contrôle peut annoncer « contre-attaque ». Cette décision doit être prise avant que l’adversaire ait effectué son test d’Attaque. Deux cas de figure sont alors possibles :

  • Si l’attaque est réussie, le résultat final que le défenseur doit obtenir à son test de Défense est supérieur de deux points au résultat final du test d’Attaque. Si le test de Défense est réussi, l’attaque est parée et le défenseur gagne un dé d’attaque.
  • Si le test d’Attaque de l’attaquant est un échec automatique, le défenseur gagne un dé d’attaque sans même avoir à effectuer son test de Défense. Il perd néanmoins le ou les dés assignés à cette parade. L’attaque ainsi gagnée est immédiatement résolue, même si ce n’est pas encore le tour du combattant d’attaquer. Elle doit prendre pour cible le combattant qui a porté l’attaque ayant engendré la contre-attaque. Une contre-attaque ne peut pas être combinée avec un coup de maître.

Rechargement rapide : Les Personnages dotés d’un TIR et d’une arme à distance (équipement) peuvent tirer une fois supplémentaire lors de leur activation. Pour cela, le combattant ne doit effectuer aucune autre action que ses tirs pendant son activation (pas même une réorientation). La difficulté de tous ses tirs pendant cette même activation est augmentée de deux points. Les tirs sont résolus l’un après l’autre et peuvent être dirigés contre des cibles différentes.Un seul tir supplémentaire par Personnage est autorisé lors d’une même activation.

Coup de maître (active) : Si plusieurs dés d’un Personnage ont été placés en attaque, certains peuvent être groupés pour porter un coup plus puissant. Lorsque vient le tour du combattant d’attaquer, le joueur peut sacrifier 2d6 d’attaque pour tenter une seule attaque. Un seul dé est alors lancé. Si le coup de maître n’est pas parée, la FOR du jet de Blessures qu’elle entraîne est augmentée d’un nombre de points égal à l’ATT dont bénéficiait l’attaquant au moment d’effectuer son test.

Exemple : Kahinir le Sauvage (ATT 4 ; FOR 7) tente un coup de maître. L’attaque réussit et le joueur effectue un jet de Blessures. La FOR de celui-ci est calculée de la façon suivante : FOR de Kahinir + ATT de Kahinir soit 7 + 4 = 11.

Cette compétence permet à un combattant d’utiliser plus de dés d’attaque qu’il n’a d’adversaires au cours d’une même passe d’armes.

Exemple : Kahinir se trouve au contact de deux adversaires et dispose de trois dés d’attaque. Au cours d’une passe d’armes, il peut effectuer une attaque normale contre l’un de ses adversaires et grouper ses deux autres d6 pour effectuer un coup de maître contre le second.

L’utilisation de cette compétence prend le pas sur la règle qui oblige un combattant à effectuer une attaque contre chacun de ses adversaires s’il en a la possibilité.

Exemple : Kahinir se trouve au contact de deux adversaires ; il dispose de deux dés d’attaque et d’un dé de défense. S’il effectue deux attaques normales, il doit en effectuer une contre chacun de ses deux adversaires. En revanche, il est autorisé à utiliser ses deux dés d’attaque pour effectuer un coup de maître contre l’un des deux ennemis.


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