SDEN - Confrontation


Règles d’initation de Confrontation 3

7. les Combats


Une fois que les actions de tous les combattants ont été résolues, la phase d’activation est terminée. La phase de combat débute alors. Au cours de celle-ci, les mêlées sont séparées en combat.

Séparer les Mêlées

En premier lieu, le vainqueur du jet de Tactique doit séparer les différentes mêlées. Pour cela, il détermine comment seront organisés les combats parmi les figurines en contact les unes avec les autres.
Le terme « combat » s’applique à un groupe de combattants en mesure de s’affronter dans une même mêlée. Un combat répond à deux règles strictes :

  • Une figurine ne peut affronter que des adversaires au contact de son socle ;
  • Un même combat ne peut impliquer qu’une seule figurine contre une autre ou une seule figurine contre plusieurs. En aucun cas, il ne peut s’agir de plusieurs figurines contre plusieurs autres.

C’est pourquoi les mêlées doivent être séparées en combats distincts qui servent à déterminer qui peut attaquer qui. Le joueur qui a remporté le jet de Tactique doit donc séparer les différentes mêlées de façon à ce que les combats au sein de chacune soient clairement identifiables. Il doit cependant respecter les règles suivantes :

  • Une même figurine ne peut être impliquée que dans un seul combat ;
  • Toute figurine au contact d’un adversaire doit être impliquée dans un combat.

Résoudre un Combat

Une fois les mêlées séparées, les joueurs désignent à tour de rôle les combats à résoudre, en commençant par le vainqueur du jet de Tactique. Tous les combats sont ainsi résolus un par un, jusqu’à ce qu’ils aient tous été effectués.
Lorsqu’un combat a été désigné, il est conseillé aux joueurs de placer face à eux les cartes de références correspondant aux combattants impliqués. Ceci permet de ne pas perdre de vue les informations nécessaires au bon déroulement du combat.
Chaque combattant impliqué dans un combat dispose d’un certain nombre de dés qui lui serviront à attaquer ou à se défendre. Ce nombre est calculé comme suit.
Un combattant dispose d’un nombre de dés de combat égal à 1 + le nombre d’adversaires impliqués dans le même combat que lui.

Exemples :

  • Un garde royal d’Alahan est impliqué dans un combat contre un guerrier de l’aube. Chacun des deux adversaires dispose de deux dés de combat (1 + 1).
  • Un garde prétorien est impliqué dans un combat contre deux clones de Dirz et un guerrier de l’aube. Le garde prétorien dispose de quatre dés de combat (1 + 3). Les clones et le guerrier de l’aube disposent chacun de deux dés de combat (1 + 1).

Afin de mieux gérer les dés de chaque combattant, il est conseillé de les placer directement sur les cartes de références correspondantes.
Pour déterminer quels combattants ont la possibilité d’attaquer les premiers, chaque joueur doit effectuer un test d’Initiative.

  • Le joueur qui n’a qu’un seul combattant impliqué dans le combat effectue le jet avec l’INI du profil concerné.
  • Si un joueur a plusieurs de ses combattants impliqués dans un même combat, il peut choisir avec lequel d’entre eux il effectue le test. Le résultat final du jet est alors augmenté d’un nombre de points égal au nombre de figurines de son camp impliquées dans ce combat (le combattant choisi pour effectuer le jet n’est pas compté dans ce bonus).

Exemple : Un garde prétorien est impliqué dans un combat contre deux clones de Dirz et un guerrier de l’aube. Les joueurs effectuent leur test d’Initiative. Pour le garde prétorien, le joueur obtient un 3 qui, ajouté à son INI de 3 donne un résultat final de 6. Son adversaire ayant trois combattants impliqués dans ce combat, il doit choisir lequel sera utilisé pour le test d’Initiative. Le guerrier de l’aube ayant une meilleure INI que les clones (3 au lieu de 2), il est naturellement désigné. Le joueur obtient un 2 auquel s’ajoutent l’INI de 3 du guerrier de l’aube, ainsi qu’un + 2 dû à la présence des deux clones. Le résultat final de ce jet est donc de 2 + 3 + 2 = 7. Le guerrier de l’aube et les clones remportent le test d’Initiative par 7 à 6.

Avant de procéder aux jets d’Attaque et de Défense, les joueurs doivent décider de la façon dont leurs combattants utiliseront leurs dés de combat. Chaque dé doit être assigné à l’attaque OU à la défense.

Le joueur qui a perdu le test d’Initiative doit annoncer le premier de quelle manière il répartit les dés de chacun de ses combattants. Il peut attribuer l’intégralité des dés à l’attaque (ou à la défense) ou bien les répartir comme il le souhaite.
Ceci fait, c’est au tour du vainqueur du test d’Initiative d’effectuer sa répartition.

Attention ! À ce stade du déroulement du combat, il est important de savoir que les combattants du joueur qui a remporté le test d’Initiative auront l’opportunité d’attaquer les premiers au moment de résoudre les attaques. Il est donc prudent de placer un ou plusieurs dés en défense lorsque l’on perd le test d’Initiative.

Exemple : Un garde prétorien est impliqué dans un combat contre deux clones de Dirz et un guerrier de l’aube. Le guerrier de l’aube et les clones ayant remporté le test d’Initiative, les quatre dés de combat du garde prétorien doivent être répartis en premier. Le joueur décide d’en placer 1 en défense et 3 en attaque. C’est ensuite au tour de son adversaire de répartir les dés de combat de ses trois combattants. Pour le clone n° 1 il place deux dés en attaque, pour le clone n° 2 il en place un en attaque et un en défense. Enfin, il place les deux dés du guerrier de l’aube en attaque.

Il est conseillé d’utiliser les cartes de références pour organiser les dés de façon à ne pas commettre d’erreur lors de la résolution des attaques. Placer les dés d’attaque sur la partie supérieure de la carte et les dés de défense sur la partie inférieure est un bon moyen de ne pas se tromper. Si plusieurs combattants d’un même type sont impliqués dans le même combat, il est également important de bien séparer leurs dés.

Résoudre une Passe d’Arme

Une fois que les dés ont été répartis, le combat à proprement parler commence. Un combat est divisé en un certain nombre de passes d’armes. Une passe d’armes représente le temps nécessaire à un combattant pour effectuer une attaque contre chacun des adversaires impliqués dans le même combat que lui.

À chaque passe d’armes, les deux camps impliqués dans le combat jouent alternativement le rôle d’attaquant et de défenseur. Le camp qui a remporté le test d’Initiative attaque le premier lors d’une passe d’armes.

Au cours d’une même passe d’armes, le nombre d’attaques tentées par un combattant dépend du nombre de dés d’attaque dont il dispose et du nombre d’adversaires impliqués dans le même combat que lui.

À UN CONTRE UN
Dans un duel, tant qu’un combattant dispose d’au moins un dé d’attaque, il doit effectuer une attaque par passe d’armes. En revanche, même s’il lui reste plusieurs dés d’attaque, un combattant ne peut effectuer qu’une seule attaque par passe d’armes dans un duel.

Exemple : Un combat oppose une brute orque à un clone de Dirz. L’orque a remporté le test d’Initiative. Le clone a placé 1d6 en attaque et 1d6 en défense. L’orque a placé ses 2d6 en attaque. Lors de la première passe d’armes, l’orque effectuera une attaque, puis le clone effectuera la sienne s’il a survécu. Lors de la seconde passe d’armes, l’orque effectuera sa seconde attaque. Le clone n’ayant plus de dé d’attaque, le combat prendra fin quoi qu’il arrive.

À UN CONTRE PLUSIEURS
Camp en supériorité numérique : Chaque combattant disposant d’au moins un dé d’attaque doit effectuer une attaque contre l’adversaire. L’ordre dans lequel les combattants attaquent est choisi par le joueur qui les contrôle. Les combattants disposant de plusieurs dés d’attaque ne peuvent en utiliser qu’un seul par passe d’armes.

Camp en infériorité numérique : S’il dispose d’au moins un dé d’attaque, le combattant doit effectuer une attaque contre chacun de ses adversaires si cela lui est possible. Si le combattant dispose de moins de dés d’attaque que d’adversaires, le joueur qui le contrôle choisit librement quels ennemis seront attaqués. Un combattant ne peut pas attaquer deux fois le même adversaire au cours d’une passe d’armes.

Exemple : Un guerrier Khor nain affronte un bûshi et un ashigarû gobelins. Le nain a perdu le test d’Initiative et a tout de même placé ses trois dés en attaque. Le bûshi a placé ses deux dés en attaque et l’ashigarû en a placé un en attaque et un en défense.
Lors de la première passe d’armes, chaque gobelin doit tenter une attaque contre le Khor. S’il survit, le nain doit ensuite tenter une attaque contre chacun de ses deux adversaires.
Lors de la seconde passe d’armes, le bûshi doit tenter sa seconde attaque. Enfin, le nain doit tenter sa troisième et dernière attaque contre le bûshi ou l’ashigarû (au choix du joueur qui contrôle le guerrier Khor).

Enchaînement des Passes d’Armes

Lorsque tous les combattants ont résolu toutes les attaques qu’ils devaient effectuer au cours d’une passe d’armes, une nouvelle passe d’armes commence. Les passes d’armes s’enchaînent ainsi jusqu’à ce que plus aucun combattant n’ait de dé d’attaque ou que tous les combattants d’un des deux camps soient éliminés. Les dés de défense inutilisés sont perdus.

Note : À chaque nouvelle passe d’armes, les combattants d’un même camp ne doivent pas forcément attaquer dans le même ordre. Un combattant peut très bien être désigné pour attaquer le premier lors d’une passe d’armes et attaquer en dernier lors de la passe d’armes suivante.

Une fois qu’un dé a été placé en attaque, la décision ne peut pas être annulée : le combattant doit effectuer un test d’Attaque, à moins qu’il soit éliminé avant de pouvoir le faire.

Déroulement d’une Attaque

Le joueur attaquant désigne l’un des adversaires du combattant comme cible de l’attaque.

ANNONCE DE LA DÉFENSE
Si la cible dispose d’au moins un dé en défense, le défenseur doit décider s’il tente ou non de se défendre. Si la cible dispose de plusieurs dés de défense, le joueur doit annoncer combien de ces dés seront utilisés dans la tentative de parade.
Un joueur peut utiliser autant de dés de défense qu’il le souhaite pour tenter de parer une même attaque. Ces choix doivent être faits avant que le test d’Attaque soit effectué.

TEST D’ATTAQUE
Le joueur attaquant effectue un test d’Attaque (aucune difficulté pour ce test) : le résultat final de ce jet indique la difficulté que le défenseur doit égaler ou surpasser pour parer l’attaque.

Note : Alors que le défenseur peut utiliser plusieurs dés de défense pour tenter de parer une même attaque, le joueur attaquant ne peut pas grouper plusieurs dés pour effectuer un seul test d’Attaque dans l’espoir d’obtenir un résultat plus élevé.

TESTS DE DÉFENSE
Si le joueur défenseur a annoncé une tentative de parade, il effectue un test de Défense avec autant de dés qu’il en a précédemment assigné à cet effet*. Si le résultat final de ce jet égale ou surpasse le résultat final du test d’Attaque, l’attaque est parée. Dans le cas contraire (ou si aucun test de Défense n’a été tenté), l’attaque touche.
Quel que soit le résultat des tests de Défense, tous les dés de défense assignés pour tenter de parer une attaque sont perdus. Il existe cependant une exception à cette règle :
Si le test d’Attaque de l’attaquant résulte en un échec automatique (s’il obtient un 1), le défenseur ne perd aucun dé de défense.

* RAPPEL : Lors d’un jet effectué avec plusieurs dé, seul le résultat le plus élevé est conservé.

JET DE BLESSURES
Si l’attaque touche, le joueur attaquant effectue un jet de Blessures contre l’adversaire touché.La force de ce jet est égale à la FOR du combattant qui vient de porter l’attaque. Si ce jet de Blessures entraîne un résultat « Tué net », tous les dés de combat restants de la figurine éliminée sont immédiatement perdus.

Mouvement de Poursuite

Au terme d’un combat, si un combattant tue tous ses adversaires (c’est-à-dire ceux impliquées dans le même combat), il peut effectuer un mouvement de poursuite. Deux cas de figure sont alors possibles :
1. Si le combattant est déjà au contact d’une ou plusieurs figurines adverses qui n’étaient pas impliquées dans le même combat que lui, deux choix sont possibles.

  • Il peut se déplacer de la moitié de son MOU (en cm et arrondi au supérieur) pour se sortir de la mêlée. Aucun test de désengagement n’est alors nécessaire et ce déplacement peut amener le combattant à engager un adversaire (même l’un de ceux avec lesquels il était déjà en contact).
  • Il peut rester sur place. On considère alors qu’il vient d’engager le ou les adversaires qui se trouvent à son contact.

2. Si le combattant est libre de tout adversaire, il peut se déplacer de la moitié de son MOU (en cm et arrondi au supérieur). Ce déplacement peut l’amener à engager une figurine adverse.

Si un combattant parvient au contact d’une figurine adverse au terme d’un mouvement de poursuite, divers cas de figure sont possibles :

  • Si cette figurine a déjà combattu lors de la phase de combat en cours, rien ne se passe et un autre combat est désigné pour être résolu.
  • Si la figurine engagée est libre de tout adversaire et n’a pas encore combattu, un combat est immédiatement résolu entre elle et le combattant qui vient de poursuivre.
  • Si la figurine engagée est déjà impliquée dans un combat qui n’a pas encore été résolu, celui-ci l’est immédiatement et le combattant qui a poursuivi y participe comme s’il n’avait pas encore combattu lors de ce tour (il subit néanmoins toutes les pénalités dues à ses précédents combats).

Un mouvement de poursuite peut parfois obliger le vainqueur du jet de Tactique à effectuer une nouvelle séparation de la mêlée avant le combat. Dans ce cas, c’est uniquement le combat impliquant le combattant qui vient de poursuivre qui doit être résolu immédiatement.
La poursuite n’est pas obligatoire, même si le combattant qui en a la possibilité se trouve déjà au contact d’une ou plusieurs figurines adverses. Dans un tel cas, le joueur peut décider que le combattant ne poursuit pas. Ce dernier ne sera donc plus impliqué dans aucun combat lors du tour en cours.
Tous les combattants dont tous les adversaires ont été éliminés au terme d’un combat peuvent effectuer un mouvement de poursuite.
Une fois que tous les combats ont été résolus, la phase de combat se termine.


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