SDEN - Confrontation


Règles d’initation de Confrontation 3

6. Phase d’Activation


Pendant la phase d’activation, les joueurs révèlent leurs cartes à tour de rôle pour activer leurs combattants. À chaque fois qu’une carte est révélée par un joueur, celui-ci annonce les actions que les combattants associés à cette carte entreprennent.

Les actions destinées à amener un combattant au contact d’un adversaire doivent être annoncées et résolues avant les autres. Lorsque toutes les actions des combattants associés à un même profil ont été annoncées et résolues, le joueur passe la main à son adversaire. Tous deux procèdent ainsi à tour de rôle, jusqu’à ce que leurs séquences d’activations soient épuisées.

Tirage des Cartes

La phase d’activation est divisée en tours de parole. Lors d’un même tour de parole, un seul joueur active les figurines associées à une ou plusieurs de ses cartes de références.
Au tout début de la phase d’activation, le vainqueur du jet de Tactique décide quel joueur prend la main le premier. Le joueur qui a la parole doit jouer la carte du dessus de sa pioche.

Lorsqu’un tour de parole se termine (une fois que le joueur actif a fini d’activer les figurines qui correspondent aux cartes qu’il vient de jouer), l’adversaire prend la parole. Les joueurs prennent ainsi la parole à tour de rôle jusqu’à ce que toutes leurs cartes aient été activées.
Si l’un des joueurs n’a plus aucune carte, son adversaire garde la parole jusqu’à ce qu’il ait joué toutes ses cartes.

Si tous les combattants représentés par une même carte de références sont éliminés pendant la phase d’activation avant que leur carte ait été jouée, celle-ci n’est pas retirée de la séquence d’activation si elle s’y trouve encore. Elle doit être jouée normalement.

Activation

Lorsqu’un joueur joue une ou plusieurs cartes, les figurines correspondantes sont activées. Les combattants ainsi activés peuvent alors agir.

Les actions possibles sont réparties en deux groupes :

  • Les actions exclusives interdisent à un combattant d’effectuer une autre action pendant la phase d’activation. C’est le cas des assauts
  • Les actions cumulatives permettent à un combattant de combiner plusieurs actions différentes lors d’un même tour de parole.

Résoudre un Assaut

Pour engager un adversaire, un combattant n’a pas nécessairement besoin de le voir. Deux cas de figure sont possibles :

  • Si le combattant est libre de tout adversaire, son potentiel de déplacement est de MOU x 2 (en cm).
  • Si le combattant est au contact d’un adversaire, il doit tout d’abord tenter de rompre le combat avant de pouvoir engager un autre ennemi. Pour cela, il doit se désengager. S’il y parvient, son potentiel de déplacement est de MOU cm ; il peut alors engager un nouvel adversaire ou même l’un de ceux au contact desquels il se trouvait déjà. Cela permet, par exemple, de dégager un combattant d’une mêlée dans laquelle il était en infériorité numérique pour le faire revenir dans un combat à un contre un.

Actions cumulatives

Une fois les déplacements des assauts résolus, les combattants qui n’ont pas agit sont activés un par un, dans l’ordre voulu par le joueur qui les contrôle. Ils peuvent alors marcher, courir ou tirer.
Il est impossible de reprendre une action interrompue. Un tireur peut donc se déplacer puis tirer ou bien faire feu, puis se déplacer, mais il ne peut pas se déplacer d’une partie de son mouvement, tirer, puis terminer son déplacement. Lors de son activation, un combattant ne peut pas marcher et courir ni courir deux fois de suite.

MARCHER
Un combattant libre de tout adversaire peut effectuer une marche sans conditions. Si un combattant est au contact d’au moins une figurine ennemie, il doit parvenir à se désengager avant de pouvoir effectuer une marche.
Lorsqu’un combattant effectue une marche, son potentiel de déplacement est de MOU cm.
Une marche peut précéder ou suivre un tir, mais elle ne peut pas être associée à une course.
Un combattant ne peut en aucun cas parvenir au contact d’un adversaire au terme d’une marche. (Pour cela, il faudrait annoncer un assaut et non une marche.)

COURIR
Un combattant ne peut effectuer une course que s’il est libre de tout adversaire au moment de son activation. Lorsqu’un combattant effectue une course, son potentiel de déplacement est de MOU x 2.Un combattant ne peut en aucun cas parvenir au contact d’un adversaire au terme d’une course. (Pour cela, il faudrait annoncer un assaut et non une course.)
Seules certaines règles avancées permettent de cumuler une course avec une autre action. De ce fait, dans les règles simplifiées, un combattant qui court ne peut effectuer aucune autre action.

TIRER
Seul un combattant doté d’un TIR et d’une arme à distance peut tirer. Il doit disposer d’une ligne de vue sur sa cible et être libre de tout adversaire. Un combattant peut tirer avant ou après une marche. Il n’est pas possible de tirer et de courir lors d’une même activation. Un combattant peut tirer après s’être désengagé.
Sauf exception, un combattant ne peut tirer qu’une seule fois par tour. S’il a la possibilité de tirer plusieurs fois et de se déplacer lors d’une même activation, il peut effectuer tout ou partie de ses tirs avant et/ou après s’être déplacé.

Déplacements

La distance qu’un combattant peut parcourir est exprimée en centimètres.

  • Marche : MOU x 1 cm
  • Course : MOU x 2 cm
  • Engagement : MOU x 2 (MOU x 1 cm après un désengagement)

Les figurines ainsi que les éléments de décor sont considérés comme des obstacles susceptibles de gêner le déplacement des combattants. Lors de n’importe quel déplacement, un combattant peut contourner les obstacles sur son chemin. Ces détours sont déduits de son potentiel de mouvement. Il est par conséquent conseillé de mesurer les distances de déplacement à l’aide d’un mètre souple.
L’espace minimal nécessaire pour qu’un combattant puisse passer entre deux obstacles est égal à la largeur de son socle. Les figurines du camp d’un combattant sont également considérées comme des obstacles, à une exception près : un combattant peut passer « à travers » les figurines de son camp qui sont activées lors du même tour de parole que lui.

Lorsqu’un engagement est déclaré, la distance entre le bord du socle du combattant et le bord de celui de sa cible doit être mesurée. Le joueur qui contrôle le combattant n’est pas obligé de déplacer ce dernier en ligne droite. Il peut lui faire emprunter un chemin détourné, pour éviter des obstacles par exemple. Dans un tel cas, c’est la distance réellement parcourue par le combattant qui doit être mesurée, en tenant compte des détours.
Le combattant peut ensuite être placé au contact de n’importe quel bord libre du socle de sa cible, à condition que son potentiel de déplacement lui permette de l’atteindre.

Si la distance mesurée est trop importante pour que le combattant parvienne au contact de sa cible, la figurine doit être déplacée du maximum de son potentiel de déplacement en direction de sa cible.

Au terme d’un engagement, l’avant du socle du combattant doit être placé au contact de la cible.
Il est possible d’engager plusieurs adversaires à la fois. Pour cela, un adversaire doit être désigné comme point d’arrivée du combattant. L’avant du socle de ce dernier doit être positionné au contact de cet adversaire. Si d’autres adversaires se retrouvent au contact du combattant qui vient de se déplacer, ils sont considérés comme engagés par celui-ci. Aucun doute ne doit cependant subsister quant à savoir si les combattants sont bien en contact les uns avec les autres.
Au terme d’un engagement, un combattant doit être orienté face à son adversaire. La figurine assaillie n’est pas réorientée en direction de son adversaire. Au terme d’une marche ou d’une course, un combattant peut être orienté dans n’importe quelle direction, au choix du joueur qui le contrôle.

Désengagement

Le désengagement est une manoeuvre qui peut être tentée pour échapper à un combat ou pour permettre à un combattant d’engager un adversaire différent. Pour être autorisé à tenter un désengagement, un combattant doit remplir les conditions suivantes :

  • Il ne doit pas avoir été engagé lors de la phase d’activation en cours.
  • L’un des côtés de son socle doit être totalement libre de tout adversaire.
    Il existe deux façons de se désengager : un combattant peut mettre son agilité à l’épreuve en se référant à son INI ou tenter de se sortir en force de la mêlée.

Désengagement/INI : Le combattant doit réussir un test d’Initiative d’une difficulté égale à 4 + 2 par adversaire au contact de son socle.

Désengagement/FOR : Un combattant qui souhaite se désengager peut tenter de le faire en utilisant sa FOR plutôt que son INI, à condition d’être d’une Taille supérieure à celle de chacun des adversaires au contact de son socle. Il doit alors effectuer un test de Force d’une difficulté égale à 4 + 2 par adversaire au contact de son socle. Pour ce jet de dé, la plus haute RES parmi tous ses adversaires est retranchée à sa FOR. Si celle-ci tombe à 0, le désengagement en force est impossible.

Quelle que soit la méthode employée, si un combattant parvient à se désengager, son potentiel de déplacement est de MOU x 1 (en cm). S’il échoue, tous ses dés de combat sont automatiquement placés en défense lors de la phase de combat du tour en cours, y compris dans les combats qui font suite à un mouvement de poursuite.

Tir

Pour pouvoir tirer, un combattant doit remplir les conditions suivantes :

  • Il doit être doté d’un TIR de 0 ou plus ;
  • Il doit être équipé d’une arme à distance ;
  • Il doit avoir été activé ;
  • Il doit être libre de tout adversaire ;
  • Il ne doit pas avoir engagé d’adversaire, ni couru lors du tour de parole en cours.

Le joueur qui contrôle le tireur doit désigner la cible avant chaque tentative de tir. Seule une cible visible par le tireur (même partiellement) peut être désignée.
Un tireur peut « cibler » un adversaire qui se trouve au contact d’une figurine de son camp. Le tireur prend alors le risque de toucher le combattant de son propre camp. Il est interdit de cibler délibérément une figurine de son propre camp.
Une fois la cible désignée, la distance entre celle-ci et le tireur doit être mesurée. Si cette distance est supérieure à la portée maximale de l’arme utilisée, le tir échoue automatiquement. Sinon, le joueur passe à l’étape suivante.
Pour déterminer si un tireur parvient à toucher sa cible, le joueur qui le contrôle doit effectuer un test de Tir dont la difficulté dépend de la distance qui sépare le tireur de la figurine visée et des portées de l’arme utilisée.
Une arme à distance est toujours associée à trois valeurs de portée. La première indique jusqu’à quelle distance (en cm) la portée est considérée comme courte. La seconde détermine la portée moyenne et la troisième la portée longue.

Exemple : Les portées d’un arc sont notées comme suit : 20-40-60. Cela signifie que jusqu’à 20 cm, la cible est considérée comme étant à portée courte. Si elle se trouve entre 21 et 40 cm, elle est à portée moyenne et si elle est située entre 41 et 60 cm, elle est à portée longue. Cela signifie également qu’avec un tel arc, il est impossible de toucher une figurine située à plus de 60 cm.

La difficulté du test de Tir est déterminée de la façon suivante :

  • Portée courte : Difficulté 4
  • Portée moyenne : Difficulté 7
  • Portée longue : Difficulté 10 Une fois la difficulté du tir définie, le joueur procède à un test de Tir en utilisant le TIR du combattant.
    Si le test est un succès, la cible est touchée et subit un jet de Blessures d’une Force égale à celle de l’arme utilisée. Dans le cas contraire, le projectile se perd dans la nature sans autre conséquence.

TIR DANS LA MÊLÉE

Si le tir est réussi et que la cible désignée se trouve au contact d’un ou plusieurs combattants du camp du tireur, le joueur qui vient d’effectuer le test de Tir lance 1d6. On parle de jet de répartition. Sur un 4, un 5 ou un 6, la cible visée est touchée. En revanche, sur un 1, un 2 ou un 3, le combattant du camp du tireur le plus proche de celui-ci (et au contact de l’ennemi initialement désigné) est touché. Si deux figurines sont à égale distance du tireur, le joueur qui les contrôle choisit le combattant touché.


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